和平之怒手游通過哲理性的對(duì)話深刻引導(dǎo)玩家對(duì)“死亡”一詞進(jìn)行思考,將記憶視作生命的象征。游戲中的角色,如行尸走肉般的蒂米,象征著一些人雖然活著,但內(nèi)心卻早已死去。
主角蒂米是個(gè)一心只為工作的公司職員,或許是因?yàn)楹翢o波瀾,日復(fù)一日的生活,蒂米仿佛沒有過去的記憶,對(duì)工作以外的生活漠不關(guān)心。這天在電梯里,遇上了前來宣布他死期的靈魂收割者,靈魂收割者告訴蒂米,他離死亡還剩下15小時(shí)時(shí)間,而蒂米得知自己將死,卻意外的平靜,只是他還有個(gè)小小的愿望——睡在家里的床上平靜地死去。雖然他自己都不明白為什么會(huì)有這個(gè)愿望,但是他自己卻而靈魂收割者似乎是十分配合地引導(dǎo)他,告訴他還有回家的時(shí)間。
于是蒂米便踏上了回家的旅途,每離家里拉近(yuan)一段距離,蒂米便會(huì)回憶起一些似乎已經(jīng)遺忘的事情,對(duì)話,還有一個(gè)似乎非常重要的人。蒂米對(duì)自己死前愿望的執(zhí)念逐漸得到了解釋。
蒂米記憶中,一個(gè)和他本人非常親密的人對(duì)他所的話
1、當(dāng)整個(gè)宇宙都與你為敵,就從失誤中學(xué)習(xí),不斷推進(jìn)游戲
2、揭開一個(gè)關(guān)于生存、死亡和接受自我的故事
3、探索一個(gè)充滿想象力的世界,見識(shí)其中的各種生物,卡通的畫風(fēng)給蒂米的冒險(xiǎn)帶來了別樣色彩
4、游戲中還有大量與多個(gè)獨(dú)立樂隊(duì)合作的精彩歌曲,涵蓋各種風(fēng)格
1、畫面表現(xiàn)
一款游戲的美術(shù)風(fēng)格和他的受眾人群喜好往往是相接近的,比如軍事題材的《戰(zhàn)地》系列,其寫實(shí)硬朗的美術(shù)風(fēng)格往往能讓玩家感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,激烈,仿佛置身于硝煙之中;比如神話題材的《神界》系列,其色彩鮮艷,精致細(xì)膩的美術(shù)風(fēng)格,展現(xiàn)了一個(gè)引人入勝,宏大壯闊的神話世界;而從本作粗線條的卡通人物,和每個(gè)章節(jié)溫馨的劇情動(dòng)畫,無不體現(xiàn)出一種文藝小清新的氣息,不難看出這是一款休閑輕松的游戲。
2、關(guān)卡設(shè)計(jì)
雖然和平之怒本質(zhì)上來說是要靠背板才能過關(guān)的平臺(tái)跳躍游戲,但是其關(guān)卡設(shè)計(jì)可謂是十分出彩,背板游戲的缺點(diǎn)就是,如果說機(jī)關(guān),障礙類型過少,很容易給玩在游玩的過程中,造成一種重復(fù)而機(jī)械的枯燥感,甚至因?yàn)檎系K太過相似,也不能很好地背板。而和平之怒的關(guān)卡障礙類型非常多,且不同章節(jié)出現(xiàn)的障礙物,威脅物,甚至是關(guān)卡本身的類型都是不同的,沒錯(cuò),你可以死出個(gè)花樣來,每個(gè)關(guān)卡還有死亡方式的統(tǒng)計(jì)……隨著游戲劇情的推進(jìn),游戲關(guān)卡的節(jié)奏,類型也恰到好處。
3、背景音樂
合格的背景音樂就像在刑場(chǎng)上儈子手動(dòng)手之前救命的那句“刀下留人”一樣,出現(xiàn)的時(shí)機(jī)要恰到好處,不會(huì)突兀,符合氣氛的同時(shí)又能給旁觀者帶來情感共鳴,而本作中擁有八個(gè)不同樂隊(duì)不同風(fēng)格的配樂,這些配樂出現(xiàn)在游戲關(guān)卡里,章節(jié)動(dòng)畫里,每首配樂還會(huì)在播放之前顯示出曲名和作者,游戲之外還可以很方便的尋獲曲子呢。
4、受眾人群
每款游戲都會(huì)有它的受眾,而對(duì)于一些難度較高的游戲來說更是如此。本作的游玩節(jié)奏并不快,需要一定的時(shí)間去摸索,對(duì)于劇情動(dòng)畫和主角之間的對(duì)話也要推進(jìn)到一定章節(jié)后才能理解,所以如果我比較推薦那些喜歡推敲劇情,又有一定時(shí)間,最好是平臺(tái)跳躍類型愛好者的玩家來體驗(yàn)這款游戲。可能很多人會(huì)被它的宣傳動(dòng)畫和大部分評(píng)測(cè)中提及的硬核難度所嚇住,在此提示一下,本作是擁有較為親民的“金魚模式”,顧名思義,即為給那些記不住關(guān)卡障礙時(shí)機(jī)和地點(diǎn)的玩家的簡(jiǎn)單模式。但是本作的本質(zhì)還是要背板,但出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情也不失為一種繼續(xù)受苦的理由。進(jìn)入游戲前可以選擇游玩模式
5、收集要素等雜項(xiàng)
游戲劇情如同是食物的佐料,如果沒有佐料便食之無味,所以好的劇情會(huì)給用戶帶來更好的體驗(yàn)。關(guān)卡設(shè)計(jì)如同食物的做法,別具一格的做法能給人眼前一亮的驚喜,收集要素是食物配的飲品,能改善用餐體驗(yàn),而本作的收集要素的作品用便是補(bǔ)充劇情,方便劇情理解。
1、游戲玩法其實(shí)很簡(jiǎn)單,以平臺(tái)跳躍為主,躲避各種陷阱(整個(gè)宇宙都在與你為敵),保證主角完成自己在家中死亡的愿望。
2、游戲中充滿了各種陷阱,而陷阱的設(shè)置總是藏在暗處,讓人防不勝防,小水坑里可能有尖刺,也有可能是鯊魚。飛速?zèng)_來的不止是復(fù)活節(jié)島石像,還有可能是坐著輪椅的史蒂芬霍金。當(dāng)然,如果只是放滿了未知的陷阱,那么游戲進(jìn)行了一段時(shí)間后必然會(huì)顯得無聊。而游戲中,陷阱和玩法也是逐關(guān)調(diào)整的。
【第一關(guān)】:主要以最基本的移動(dòng)和跳躍為主,制作者偶爾也會(huì)干原本水坑里放的陷阱挪到水坑后一格這種缺德事(是的,當(dāng)我這樣以為后,水坑和水坑后一格都是陷阱的情況又出現(xiàn)了,surprise mother fxcker)天上的機(jī)關(guān)
【第二關(guān)】:增加了陷阱的類型,如落石,各類飛行物,總而言之就是花樣多了,但是本質(zhì)上還都是藏在暗處的陷阱
【第三關(guān)】:主要還是老陷阱的模板換了新的模型,但是這關(guān)開始出現(xiàn)了顯而易見的陷阱,沒錯(cuò),陷阱就擺在你面前,但是你得和制作者斗智斗勇,猜測(cè)這個(gè)陷阱具體的模式。
3、雖然三個(gè)關(guān)的陷阱模樣不一樣,但是大部分還是地上刺,天上掉東西,天上懸掛暗器這類的陷阱。
4、不是說這類陷阱不可以用,而是反復(fù)使用感覺并不太好,只是換了個(gè)模板,實(shí)際上是換湯不換藥。而且這類陷阱有個(gè)問題是和玩家的交互程度比較低,基本上只能靠踩靠跳去觸發(fā),觸發(fā)了80%的情況是死,不會(huì)說讓玩家先有個(gè)判斷,次數(shù)不多還好,或者說搭配二重陷阱使用。但是次數(shù)多了會(huì)給玩家造成厭煩心理。而交互程度比較高的陷阱像***蟆,懸浮臺(tái)階,玩家知道這有陷阱,但是不知道陷阱具體是什么,哪個(gè)方向,哪種類型,那么和制作者的斗智斗勇才有意思,而這類陷阱設(shè)計(jì)才是我喜歡的地方
5、而陷阱之后的陷阱,或者說二重陷阱,三重陷阱,這類陷阱有意思的地方在于玩家的慣性思維,比如說回馬槍,以前放刺的地方不放,改成不放刺的地方放,這個(gè)足夠氣人,但是也還有趣。
6、特別是陷阱:第一為前方舌頭刺擊,第二則變成了全身尖刺,第三則是反向刺擊,當(dāng)然,不止3個(gè),后面一個(gè)比一個(gè)離奇。
7、說完了陷阱,卻沒有說boss,boss關(guān)需要玩家稍微動(dòng)動(dòng)腦子,而不是單純的背板和操作,比如第一關(guān)的boss牛豬,在沒有摸清楚他的套路前會(huì)非常迷惑,因?yàn)橥婕易鍪裁磩?dòng)作,boss也做什么動(dòng)作,然后突然襲擊將玩家擊殺。
【第四關(guān)】:與前三關(guān)截然不同,游戲突然變成音游,玩家需要跟隨bgm的節(jié)奏進(jìn)行變向操作。一種是跟隨圓圈,一種是豎直躲避,一種是橫向躲避。跟隨玩家可以僅憑操作完成一系列方向控制,也可以跟隨音樂的節(jié)拍降低操作難度。而且音樂各有不同,有歡樂輕快的,有悲傷緩慢的,有憤怒急促的,不同的音樂風(fēng)格也與第四關(guān)中不同的小關(guān)所對(duì)應(yīng)。
【第五關(guān)】:又回到了平臺(tái)跳躍上,但有賦予了不同的特質(zhì),代表憤怒的快速奔跑(玩家無法移動(dòng)),代表悲傷的反向慢步(按左移右),以及新的飛行模式
8、總而言之,游戲看似簡(jiǎn)單粗暴,實(shí)際上隨著劇情的深入,玩法也變得多樣起來,并且與劇情主題和音樂相互結(jié)合。(難度也可以用金魚模式降低)
游戲畫風(fēng)可愛,所有人物都很可愛,每關(guān)結(jié)尾的看風(fēng)景聽音樂環(huán)節(jié)真的是特別享受,完全安慰了被虐的體無完膚的內(nèi)心,甚至覺得十分值得而且還能繼續(xù)肝。游戲的音樂是一大亮點(diǎn),bgm都很棒,每次的回憶配上bgm都有種代入感,看風(fēng)景時(shí)候的音樂真的是舒緩身心。每首bgm都感覺很用心,每首都想單曲循環(huán)。
游戲的關(guān)卡設(shè)定也很好,陷阱真的是防不勝防,每一個(gè)陷阱都十分精巧,充分讓每個(gè)玩家體驗(yàn)陷阱的美妙和死亡的樂趣,玩到后來甚至對(duì)于一些坑爹陷阱還能笑著繼續(xù)。
經(jīng)營(yíng)策略
動(dòng)作冒險(xiǎn)
角色扮演
體育競(jìng)技
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